探索型問題解決策略及其教育訓練

Strategy on Exploration-type Problem Solving and Its Education & Training

北台科技學院企管系專任副教授黃惇勝

D. S. Hwang, Associate Professor of Business Management, Northern Taiwan Institute of Science and Technology

摘要
隨著網際網路的發展,電子商務的日趨蓬勃,資訊科技效應逐漸由「傳遞」轉為「創新」,創造思考工程與探索型問題解決逐漸成為企業或組織永續經營的重要課題。本研究站在「思考外化」及「觀念單元化」觀點,進行創造思考工程及探索型問題解決策略分析,並以北科大、台鐵、經濟部高級經營管理顧問證照班及高級國家文官培訓所等相關學員進行KJ法教育訓練結果分析,研究結果顯示KJ法已相當程度達成創造思考工程及探索型問題解決的預期功能。

關鍵字:創造思考工程、探索型問題、思考外化、觀念單元化、KJ法

Abstract

As the development of internet and electronic commerce run fast day after day, the major effect of “information technology” has gradually transferred from “transmission” to “innovation”. The creative thinking engineering & exploration-type problem solving have also been one of the important tasks for business or organization management. This study standing at point of “thinking externalization” and “unit concept” was engaged in the analysis of possible strategies about creative thinking engineering & exploration-type problem solving, and according to the analysis, the KJ method was seen as one of the important strategies for creative thinking engineering and exploration-type problem solving. The four education-training cases using KJ method for conducting creative thinking engineering and exploration-type problem solving were the students of Industrial Design Department at the University of National Taipei Technology(UTT)as well as trainees of Taiwan Railway(TR), high-level management consultant certificate-license class(HMC)under Ministry of Economic Affairs and National Civil Service Institute(NCS). The result of four cases study showed that the KJ method has achieved the key function on creative thinking engineering and exploration-type problem solving in some extent.

Keywords: creative thinking engineering, exploration-type problem solving, thinking externalization, unit concept, KJ method

一、知識產業化過程中資訊的傳遞與創新

自1969年美國國防部為軍事用途開啟網路時代以來,短短的36年間,網際網路已成蓬勃發展之勢。網際網路的快速發展將是未來經濟的重大趨勢之一,過去人們利用摩爾定律(Moore’s Law)描述半導體科技的快速變革,但在網際網路時代,已改用光纖定律來形容網際網路的快速發展(黃俊英,1999:34)。未來所有的生產、服務、行銷、流通、消費、管理、創新等資訊都會連上網路,沒有人能夠忽視這種現象。

網際網路快速發展的結果,縮短了資訊傳遞的流程,使傳遞媒體由傳統智慧財,銳變為數位智慧財(余友梅,1999:44);另一方面則引發各種電子商務經營的興起(陳啟明,1999:44),但最重要的仍是資訊產業革命所引發的資訊流程短縮效應。

然而過去所謂電子商務指的是設立網頁、銷售產品或提供服務等,網路的商業意義就是直銷通路。而在虛擬企業逐漸成為電子商務主流,所有行業都轉成服務業乃至這些服務業的策略聯盟時,在最終商品形成前網路上的各種角色、專長、流程被有效整合的情況下、電子商務效的重點已逐漸由降低溝通成本轉化為創造整體供應鏈的附加價值(黃俊英,1999:34)。換言之,網際網路在電子商務的應用已逐漸由資訊的傳遞轉移到資訊的創造功能,而其終極就是「知識經濟」的形成。

在知識經濟的年代,除了知識經濟的學習(Senge,1990),知識的擴散管理之外,就是知識的創造(Cynthia P. Ruppel & Geoffry S.Howard,1998:6-7Aurn Rail,1998:3-4;Yogesh Malhotra,2000:10-11),其中創造利甚至比生產力更重要。Hope(1999)亦指出是經濟年代的經營策略,除非能為企業注入新的理念、創意與革新,否則無論在怎麼裁員、減肥或再造,都無法使岌岌可危的企業起死回生。面對未來的挑戰,企業應學習「框外」的思考方式,信任員工從事策略性思考和行為的能力,以及培植核心能力,避免僵化,並藉由策略聯盟和經濟網路獲取價值(林貞美,1999:30)。

可知不論從電子商務或知識產業化角度,創新將是企業或組織發展的重點。本文據此剖析創新發展過程中創造思考工程意涵及其可行技術,並以北科大(以下簡稱UTT)、台鐵(以下簡稱TR)、經濟部高級經營管理顧問證照班(以下簡稱HMC)及高級國家文官培訓所(以下簡稱NCS)等相關學員進行KJ法教育訓練之教育訓練為例,探討知識產業化後企業或組織面對探索型問題的解決策略。

二、創造理論與創造思考工程

創造定義依著眼點之不同而有結果論及過程論(黃惇勝,1999:6)。Leonard及Swap(1999)認為創造力是可以管理的,創造力是發展與傳遞可實現之新想法的流程(D.Leonard & W.Swap, 1999:329);張忠謀認為創新是可以規劃的,創新不是空想,而是具體實踐某些想法(張忠謀,2000:6);Drucker認為創新是可以經由組織和管理所培育的一種能力,而非等待天才或機運(引自林真美,1999:44);Roberts 認為創新是利用新知識,提供顧客新的產品或服務(Roberts,1988:11-29);Fange認為創新是既有素材予以新的組合(引自黃惇勝,1999:4);市川龜久彌認為創造是將尚未出現的「質」,以歷史性具備之速才加以組合,並予以客觀化(市川龜久彌,1975:74)。這些都是所謂的創造過程論。亦即:創造或創新的工作並不是無中生有,而是從「有」到「有」;創造或創新的過程是可以管理的,至少是可以相當程度的管理。

關於創造過程的探究,依黃惇勝所建立的DS Model(圖一),創造的進行要先克服創造性思考的障礙,再據此引發素材,進一步再設法由素材變成創造物。簡單的說,創造的過程應是除障(排除創造性思考障礙)、擴散(引發大量素材)及聚斂(組合素材)三個步驟(黃惇勝,1995:29)。

另依據黃惇勝所彙整的General Model(圖二),要創造必先設法由X到Y,而要順利的由X到Y,必先克服X對Y的干擾或障礙,其次必須在此前提下發揮Y的主導性,簡單的說就是引發創意;再其次,必須處理創意,使思考由Y回到X,簡單的說就是創意的組合。可知根據General Model,創造的過程仍是除障、擴障及聚斂。

創造的過程從某個角度來看是一種問題解決的過程。為進一部探討創造的過程,我們可以參考川喜田二郎的W型問題解決模型(川喜田二郎,1993:241)、「緊張之後的放鬆」理論(黃惇勝,1999:13),以及上述的DS Model與General Model而獲得如下的W-type Model。

圖三上面的虛橫線代表思考層次,下面的實橫線代表經驗層次,創造的過程自始至終呈W型。具體而言,所有的創造行為都是源自創造者本人的問題意識,否則就不會「想到」進一步去解決這個創造性的問題。有了問題意識就會針對問題意識開始思索、蒐集資料、進行現場觀察,此即圖三所謂的緊張階段;緊張過後可能還是無法獲得解決問題的答案,這時應開始從緊張中鬆綁,也就是說圖三所謂的放鬆階段。唯有「放鬆」才能「除障」,也唯有除障才能進一步引發問題解決的創意,創意引發形成後須在思考層次篩選(Pick Up)優質創意,再據以組合

創意,促使創意結構化,創意結構化後即得到創造物藍圖,可據以展開實驗、觀察及檢證步驟。若能通過檢證步驟,即獲得我們所需要的創造物;否則就應放棄該創意結構。無論獲得或放棄均屬於圖三上面所稱的結果。

在此一W型的創造過程論模式中,值得注意的是整個過程必須思考層次及經驗層次相輔相成,對目前習慣於歐美實驗科學教育的多數人而言,經驗層次的運作問題不大,思考層次的運作反較易受忽略,加以思考是創造的第一步,由此使得創造思考工程成為創造工程最值得重視的部份。而圖三思考層次的各重點步驟,其實就是前述DS Model及General Model 所歸納的除障、擴散及聚歛三個步驟。其中問題意識相當除障,創意的引發相當擴散,創意的結構化則相當聚斂,創造思考工程在創造工程中的地位由此可見一斑。

根據以上的瞭解,我們可以對創造思考工程的意涵,做如下的敘述;所謂創造思考工程就是創造工程中,創造物實驗、檢證前的問題意識形成、創意引發及其結構化等相關思考過程有效化的系統方法。

三、創造思考工程的可行技術

根據中山正和所建立的HBC(Human Brain Computer)模型顯示,人腦功能依

其進化或發展先後可分為?S→O(Stimulus→Qutput)、?I→O9(Image→Qutput)、?I.S(Image-Storage)、?W.S(Word-Storage)及?W.R(Word-Retrieval)五個層次(中山正和,1982:67-74)。其中所謂W.S意指語文記憶,也就是上述I.S與W.S結合的腦功能;而所謂W.R意指語文檢索,亦即語文歸納、類推、抽象化等思考能力。由此可知語文實為思考的統治者,沒有語文就沒有辦法完整思考。進一步來說,即使有語文,語文的結構、表達也會影響到思考的方式。是故語文資料的表達、蒐集、處理乃成為創造思考工程不可忽視的課題。

所謂語文資料的表達其意義在於如何以語文的符號完整表達事象(加藤秀俊,1982:27-50),包括字、詞、片語、子句、句子的使用,情語言或理語言的表達等(北條一正及平野勝之,1983:5);所謂語文資料的蒐集其意義在於蒐集足夠的代表性資料,以便針對特定主題做有效的判斷;所謂語文資料的處理其意義在於透過內省法、外思法、直接觀察、文獻閱讀、面談、腦力激盪等方法就所蒐集資料,判斷整體事項以便針對特定主題採取有效對策。不論站在創造過程論、創造工程或創造思考工程的角度,欲使創造工程達到「可管理」的境界,在技術上至少應達到思考外化(將大腦思考內容表達出來)的地步(黃惇勝,1999:9)。就此而言,傳統上語文資料的表達及蒐集應已相當程度達到這個要求。但就語文資料的處理而言,則相對發展甚為緩慢。主要理由在於語文資料異質性高,無相對之外化工具可資代勞。也因此傳統上的語文資料處理也多停留在大腦內部思維運作的層次。

為解決語文資料同質化的問題,在思考外化之外被認為是可以採行的技術之一,就是觀念的單元化(川喜田二郎,1978:45),亦即以語文資料所代表的基本觀念為單元,再以這些單元為基礎,進行「可管理」的外化處理。(黃惇勝,1995:191-205)。

除此之外,傳統上「無我觀」及「分合技術」仍是創造思考工程不能忽略的技術。如前所述,創新業務的首要工作在於「除障」。具體而言,這些障礙包括沒有經過證實的「偏見」、自以為是的「成見」、維護既得利益、習慣成自然、安全感追求、選擇性認知等變遷抗拒的產生(黃惇勝,1999:12),這些障礙一言以蔽之就是我執、我障。Leonard及Swap推動有助於創造力的企業文化,建立激發創造力的辦公室環境(D. Leonard &W.Wap, 2000:11)Michael及Hammer企業改造的回歸原點(M.Hammer &J.Champy,1994:46-47),Osborn腦力激盪四原則中的「禁止批評」(A.F.Osborn,1984:98)、石川馨的尊重事實、事實乃就是權威(石川馨,1982:154-155),川喜田二郎的「與卡片對話」、「傾聽卡片」(川喜田二郎,1986:76)等,乃至禪修中的禁語、佛經的諸法空相、基督教的愛人等,所強調的都是一種無我觀。

關於無我觀的技術論一般歸屬於創造性思考法中的態度技法,從操作人數來看可分為依人進行的冥想法、兩人進行的諮商法、三人以上進行的角色扮演法(高橋誠,1987:55-56)。若從使用方法來看,則包括頓悟法、假說質疑法、比較法、努力精進法(黃惇勝,1995:191-205)等,這些方法雖有內涵上的不同,但目的在去除我執、我障則無不同。唯有在無我觀的基礎下,分合技術才能有效發揮。

所謂分合技術其內容涵蓋前述創新三部曲中的擴散及聚斂兩個步驟。擴散的目的在大量取材;聚斂的目的則在於有效組合素材。創新的分合技術依其性質可分為?自由聯想法、?強制連想法、?類比法、?聚斂性技法、?綜合性技法五大類(黃惇勝,1995:51-122),其中前三種意在取材自由度而言,則又可分為歸納、演繹及假說檢定等各種方法。

四、探索型問題的本質

任何問題的形成均有其形成的背景原因,要解決問題必須針對此背景原因採取對症下藥的對策。簡言之,問題的形成乃係一種事實(What)狀態,而這種事實狀態的根源則是形成這種事實狀態的背景原因(Why),這是眾所周知的事情。

然而面對同樣的事實狀態,有人可能認為是問題,有人可能不認為是問題;有人可能認為是大問題;有人可能認為是小問題; 有人即使面臨了問題也不見得就可以察覺問題的在。這種差別與問題形成的途徑有關,在司馬正次的WV型問題解決模型中(引自黃惇勝,1984:10-11),問題形成的第一步是思考層次的「感覺有問題」,然後沿著WV字型,以迄問題解決獲得結論為止;在川田二郎的W型問題解決模型中,問題形成的第一步是思考層次的「問題提起」,然後沿著W字型,以迄問題解決獲得結論為止(川喜田二郎,1986:57)這說明問題形成的主要途徑是思考的過程,若沒有「思考」這個過程,問題就不可能形成。即使經過了思考的過程,因為思考方式的不同,對於問題的認知也可能有所不同。

根據以上的瞭解,我們可以將問題形成的問題意識,也就是當在思考所面對的困境時,在腦中所呈現的符號歸納為發生型?探索型及設定型三種問題(黃惇勝,1999:15)。圖四發生型問題指問題已經發生了,亦即「標準」與「現實」之間的差距非常明確;探索型問題指問題正在發生但未終了,當事人對問題的掌握、認知呈現一知半解的不明確狀態;設定型問題則指當前的標準與現實之間並無差距,但是現實與理想之間存有差距。我們可以依性質做出這三種問題的類型比較圖(黃惇勝,1993:1)。顯然工業時代是相對變化較少的時代,產業界所面對的問題係以過去式的發生型問題為主,資訊時代則相對較屬多變的時代,故產業界所面對的問題應以現在式及未來式的探索型問題或設定型問題為主(圖五)。

自1970年開始,以「SWOT」為主的策略規劃(Strategic Planning)盛行於產業界,成為企業解決問題、謀求對策的重要管理工具。然而隨著資訊科技的發展,產業外在環境的變化,這種工業時代的問題解決策略已經面臨很大的限界。Mintzberg (1994)對於這種由盛而衰的管理策略曾有深入的分析。策略規劃之所以喪失原預期功能,在於其本身存在著無法跟隨環境變化而變化的基本缺陷(許士軍,2000:44)。這些基本缺陷與資訊時代需要一種更開放和更彈性的作法,才能鼓勵容許人們更大的創新和想像力發揮的現狀格格不入。傳統策略規劃重分析,是Top Down的,Hamel 及Prahalad (1994)即指出資訊時代策略管理的真正挑戰,在於穿透眼前一團茫然的迷霧,對明日市場的發展培養先見之明,因此應著重統合,是Bottom Up的(許士軍,2000:

44)。而Niosi 亦指出1980 年代末期開始的第四代R&D管理,亦由傳統的線型模式(Linear Model)進入彈性的創新(Flexible Innovation)(Jorge Niosi,1999:111-117)。如果我們將這種先見之明或彈性創新視為資訊時代的策略,那麼傳統的策略規劃應該退居前述川喜田二郎W型問題解圖四之三種問題類型比較決過程中D以後的第二線。

根據以上的瞭解,我們可以將探索型問題意涵整理如圖五。圖五顯示探索型問題的形成背景在於多變而不確定的資訊時代,這重問題型態的主要特色在於問題被片段、點滴的發生但尚未終了,所以問題的整體像不易被掌握或察覺。面對這種問題,應以「Know What」為問題解決導向,因為能夠Know What就能擁有上述的先見之明。當然,這個「What」是未來的What或現在的What,而不是過去的What。相對於探索型問題,工業時代所面對的問題是處於環境較穩定狀態下已經發生的明確問題,是故在問題解決策略上係以「Know How」或「Know Why」為主。

據此我們也可以提出幾個探索型問題解決的策略方向(黃惇勝,1999:51-122)包括:

先Bottom Up再Top Down;

由零星到系統 ;

由片斷到趨勢 ;

由混沌到秩序 ;

以發現為導向的創造性問題解決。

五、探索型問題解決策略及應用分析

(一)策略分析

根據以上的探討,探索型問題解決策略的抉擇必須同時滿足下面三個要點:

1.須具備創造思考工程機制,因為探索型問題的解決,在本質上是一種創造性問題解決。

2.須符合語文資料處理方法論,因為語文不但是思考的工具,也是思考的統治者(司馬正次,2004:231-241)。

3.須具備統合、化零為整的機制,因為探索型問題的解決是一種以發現為導向的What型問題解決。

據此我們可以檢視現存符合要件的相關策略。首先,從創造思考工程角度來看,目前已被廣為應用的創造性思考方法,包括擴散性思考法中的自由聯想法、強制聯想法與類比法、聚斂性思考法以及涵蓋擴散性及聚斂性思考法的綜合性思考法,乃至以除障為目的的冥想、演劇型等態度技法,基本上均相當程度地滿足創造思考工程的要求。

其次,從語文資料處理方法論的角度來看,在日本科學技術連盟所彙整的七個新的QC手法中包括關連圖法、KJ法、系統圖法、矩陣圖法、箭線法及PDPC法,可以說是語文資料處理的代表性技法。就這些技法而言,除KJ法係屬利用右腦作用的創造性思考法外,其餘均屬左腦作用的判斷性思考法(白賜清,1999:80-82)。

再其次從資料統合機制的角度來看,前述創造性思考中聚斂思考法(可再分為歸納法、演繹法及假說檢定法)中以KJ法為主的統合法,較符合以發現為導向之

「What」型問題解決的需求。另前述新QC七大手法中關連圖法屬「Why」型問題解決類型、系統圖法屬「How」型問題解決類型、矩陣圖法屬「Which」型問題解決類型、PDPC箭線圖法屬「When」型問題解決類型,唯獨KJ法屬於「What」型問題的問題解決類型。

因此在現有已發展的各種問題解決策略中,仍以KJ法較符合探索型問題解決策略的需求。這個認知與川喜田二郎所謂KJ法是目前全世界唯一以創造為導向的統合技法之見解一致。(川喜田二郎,1996:11)

(二)應用分析

為探討KJ法做為探索型問題解決策略的應用情形,本研究先後於2005年4月24日、30日,11月15日、16日、23日、29日及12月29日針對經濟部高級經營管理顧問師(以下簡稱HMC)36人、國家文官培訓所高考及格人員(以下簡稱NCS)300人、台鐵高階主管80人(以下簡稱TR)及國立台北科技大學工業系學生48人(以下簡稱UTT),每6人分為1組,進行KJ法(含簡易KJ法及狹義KJ法)在探索型問題解決策略上之教育訓練及調查研究,其中HMC、NCS及TR實施簡易KJ法,時間約為3-5小時;UTT實施狹義KJ法,時間約為10小時。參與成員中UTT大部份為大一學生,平均年齡約為19歲;NCS大部份為大學或研究所應屆畢業生或退伍人員,平均年齡約為26歲;HMC大部份為企管顧問公司或有志於企管顧問工作之企業現職人員,平均年齡約為35歲;TR大部份為台鐵副局長、處長、段長等高階主管人員,平均年齡約為45歲。

策略教育訓練過程均參採簡易KJ法或狹義KJ法要領。其中狹義KJ法部分,循情報卡片化、卡片群島化、A型圖解化及B型敘述化步驟按序實施(川喜田二郎,1986:121-169);簡易KJ法部分,採即觸即網技術亦即情報卡片化、卡片群島化及A型圖解化同步實施(黃惇勝,1995:267)。實施結果並以KJ法就成員應用情形進行調查。有關隨機抽樣(HMC台北及台中各1組,NCS中部1組、北部2組,TR兩梯次各1組,UTT產品設計及家俱設計各1組,共抽樣9組)之各組應用情形包括組別、主題、統合後的結構化情形,圖解詳如表一;有關各單位接受該策略教育訓練後心得之比較整理如表二。

1.應用情形分析

就各單位應用情形來看,如表一所示,不論UTT、TR、HMC及NCS各組應用KJ法過程,均已分別就其探索型問題所掌握的19至50載有創意、意見以及反映事象的標籤卡,經由小、中、大歸島過程,達到化零為整的統合作用;而且就其最後完成之島堆名稱及結構圖來看,亦相當程度地顯現了由混沌到秩序的創新作用,發揮了以發現為導向之創造性問題解決應有的形式效果。惟就各組應用過程之內涵品質來看,則仍存有多處未臻理想之處。

首先就UTT兩抽樣組來看,因其實施狹義KJ法,時間較長,故標籤數相對較多,在結構上也能達到大島的層次。惟在歸島過程仍有分類、推理、主觀等線型思考,各層標題仍未能充分表達內涵,另最後島堆關係符號過於一致化,未能靈活顯示結構內容。

次就TR兩抽樣組來看,在各島數與一匹狼(單張標籤)之分佈比例

上,與臨場經驗未盡一致。無論TR1或TR7組之KJ圖均無一匹狼(單張標籤),經查核渠等原圖,確有多處歸島工作未能脫離線型思考包括分類、推理、主觀等之拘束。

再就HMC兩抽樣組來看,其共同缺點在於空間配置不當、圖形零亂,其中HMC台北三組最後島堆間之符號以因果為導向,過於一致化。另圖解結構雖尚稱完備,但細查其各層標題製作,仍有線型思考現象,包括推理、受文辭表現類似性影響等。

最後就NCS三抽樣組來看,其中以NCS南五組結構最完備,最後島堆間使用符號適當而多樣化,其餘兩組結構較簡單,最後島堆間使用符號較單一化。惟經查圖解內容,無論哪一組在各層「卡片集合」及「標題製作」上,仍有諸多推理分類等線型思考。

綜合而言,UTT、TR、HMC及NCS各組之狹義KJ法或簡易KJ法教育訓練,大致已顯現了以發現為導向之創造性問題解決策略效果。但就運用過程之技術品質而言,則分別顯現了若干缺點。雖然所顯現的缺點內涵未盡一致,但就其本質而言,無論情報卡片化、卡片群島化及A型圖解化,則均與「線型思考」(亦即論理思考)有關,顯示「除障」確為創新的重要條件。而一般人之有創造性思考的障礙,在各組調查中,以年紀較長的TR各組較大,其餘各組可發現並無明顯的差異之處。

2.教育訓練心得評析

整體而言(圖六),受訓者一方面認為本技法好玩有用,故可以達成台灣式KJ法所竭櫫的創新、問題解決、溝通、團隊及定性資料處理之五大功能(黃惇勝,1995:23-38),也因此有助於組織或企業的經營管理,宜持續應用發展。但在另一方面,卻認為本技法無明確標準可尋,以致感到難學。

具體而言,可就獲益及困難兩結果導向整理如下(參閱表二):

(1)共同獲益部份

有助於工作團隊的運作,可讓人體驗分工合作,參與工作團隊,發揮團隊精神。

是定性或異質資料處理,由混沌到秩序的有效統合方法。

有助於思考力的提升、創造力的引發或知識的創造。

習得如何發現問題、解決問題,也體認到凡事都可以加以解決。

是集思廣益、意見整合、意見溝通的有效方法。

(2)共同困難部份

統合工作不容易,歸島過程難度高,有時會有主觀的意見出現,抽象的統合與線性思考會有矛盾的情形。

實施頗費時,有點浪費時間。但時間太短又不容易充分瞭解技法。

實施效果受參與人員基本知識、能力、態度等條件的影響。

(3)個別獲益部份

UTT

  • 操作此一技法可讓人專注投入、感到充實、實用,發揮實戰效果,對自己開始有所期望 。
  • 有助於溝通,增加對課程內容的瞭解,可以說令人感觸良多。
  • 過程緊湊精彩,趣味無窮,對於演練的過程,感到有趣、生動、好玩、高興。

TR

  • 為型塑願景具體有效之方法
  • 可以好好進行組織內外部評估,建立可行願景。

HMC

  • 是一種以實務為導向的技法,經過實際演練以後,可以讓人更瞭解它的理論,可用來解決組織各種問題。故應設法讓這種技法在實務上發揮更大效果。
  • 技法內容相當詳細嚴謹,不致發生掛一漏萬。
  • 有助於企業再造、經營診斷及企畫案之研擬。

NCS

  • 可結合理論實務,用途廣泛,經常使用有助於心智成長。
  • 操作活潑,具趣味性
  • 應加以推廣,再辦理長期訓練。

(4)個別困難部份

UTT

  • 過程緊湊精彩,但覺得疲憊不堪,一路演練下來覺得腳疼、累、辛苦。

TR

  • 由團隊到組織願景的型塑應如何接軌?

HMC

  • 欲應用得如火純青,必須平常不斷的演練操作。

NCS

  • 不知實務上如何應用、掌握成效?
  • 訂定題目很重要,須給個方向。
  • 很激烈的腦部運動,很好玩,但覺得很疲勞。
  • 沒有規則,煩雜,很難。

根據第以上各項技術操作共同效益及困難評估,共同效益部分可分為兩大類 : 1. 體認KJ法有助於創造、問題解決、統合工作乃至團隊運作、意見溝通等,據此可相當程度地認為KJ法做為探索型問題解決策略的功能大致獲得肯定,而KJ法技術所具備之功能,在各組操作結果,也大致獲得確認;2. 體認KJ法的進行過程活潑精彩,可發揮實戰效果,這些效果可認定對於探索型之問題解決具有間接促進的作用。

至於共同困難部分亦可分為兩大類 : 1. 認為KJ法在進行過程中有點浪費時間,這也是一般初學KJ法的人常有的看法(黃惇勝,1995:267);2. 對於KJ法中的創意引發、統合技術覺得並不容易。3. 另認為實施效果很容易受到成員條件及態度的影響。由上可知,無論從主客觀角度,KJ法雖已相當程度具備做為探索型問題解決的實用價值,但要使成員在技術操作上得心應手,達到統合、創新的完整效果,仍有待操作者不斷的磨練。

3.各接受教育訓練單位技術評估比較

如上所示,包括UTT、TR、HMC及NCS各抽樣組成員實施KJ法的結果,仍顯現了若干不同的效應。首先各組成員雖然對於技法的實用性或實用價值均有正面的感應,但UTT及NCS成員對於技法進行過程有過程緊湊精彩好玩的感受,而TR及HMC成員則無,此或與雙方在年齡及工作經驗的差距有關。 另一方面TR及HMC成員對於技法用途的感應較強,故所關切的是此技法如何與職場的工作結合;而UTT及NCS成員基本上所關切的是對課程或新知的瞭解,其理由或與上述條件差距有關。惟NCS成員仍有不知實務上如何應用、掌握成效之意見,顯渠等雖未正式上班,未能提出職場相關具體意見,但已對該技法實際之應用表示關切,此就UTT成員絕大部分為大一學生,而NCS成員均已大學或研究所畢業、而且高考及格之不同條件來看,亦可瞭解。

其次UTT及NCS成員一方面認為技法生動有趣,他方面又覺得疲勞,此或與UTT及NCS 成員年紀較輕、經驗較淺,相對較無耐性有關,也與學習動機不同於TR及HMC成員有關。

值得注意的是NCS組調查意見認為技法沒有規則,煩雜,很難;訂定題目須給個方向。類此意見雖屬個人單張卡片之意見,但在歷次KJ法教育訓練調查案例中甚為稀有,因NCS係實施簡易KJ法,過程不至於煩雜艱難。合理的解釋是該生認為創意的統合缺乏「標準」,所以很難。

整體而言,各組成員對於KJ法做為探索型問題解決策略或以發現為導向的創造性問題解決策略的感應相對均強,惟UTT及NCS成員對於KJ法在過程運作上的情境效應相對較強,而TR及HMC成員對於KJ法在過程運作上的實用效應相對較強。這種基本差異性顯示在Argyris(1982)、Pascale (1990)等所謂學習效果與創新能力的正相關上(Rosalind H. Forrester, 2000:35-37)。換言之,與雙方在學歷、年齡、工作經驗的基本差異有關。

六、結論與建議

(一)研究發現

本論文針對資訊科技由「傳遞」銳變為「創新」功能之現狀,透過DS Model、Genearl Model 及 W-type Model 之討論,分析語文資料處理方法論、無我觀技術及分合技術論,探討創新思考工程的可行技術。另一方面針對資訊科技發展促使工業時代傳統策略規劃轉為探索型問題解決之經營管理現狀,提出以發現為導向的創造性問題解決等幾個探索型問題解決策略方向。最後根據上述創新思考工程方法論、技術論要求及探索型問題解決策略方向,進行探索型問題解決策略分析,包括技法應用結果評估等。研究結果重要發現如下 :

  1. 在既有相關創造成思考技法、語文資料處理方法以及問題解決技法中,同時滿足創造、統合、語文資料處理等探索型問題解決特質需要的策略,以川喜田二郎創始的KJ法滿足程度較高。
  2. 經透過UTT、TR、HMC 及NCS 成員之KJ 法教育訓練,並評估渠等之應用效益,無論從技術運用的過程觀察或應用結果分析,也無論UTT、TR、HMC 及NCS 成員均可相當程度顯現KJ法在統合、創新、異質資料處理、問題解決等表現探索型問題解決特質的功能。
  3. 經過應用分析發現,無論UTT、TR、HMC 及NCS 成員在KJ法之技術應用上,仍存相當程度之困難,其中以資料的統合技術最為困嚴重,資料的蒐集居次,顯見一次3至10個小時的講解及演練,並無法完全讓學員純熟應用該技法。
  4. 抽樣組間最大差異,在於年齡較大、有工作經驗的TR及HMC 成員對於KJ法顯現在探索型問題解決實質或直接功能的體認較深,雖然渠等技法操作過程中仍存在主觀、線型思考等現象。相對而言,年齡較輕、沒有工作經驗的UTT及NCS 成員則對於KJ法顯現在探索型形式或間接功能的體認較深。

(二)建議

根據以上的發現,本論文提出創造思考工程及探索型問題解決策略後續研究及應用的幾點建議 :

  1. 本論文係以「思考外化」及「觀念單元化」為前提所做的KJ法在探索型問題解決策略之教育訓練研究,實施結果固然顯現了若干成效,但也呈現了若干問題。其中最明顯的就是既使實施簡易KJ法,仍被較年輕學員認為時間消耗相對較大,就此在達到既有功能的前提下,究竟如何使時間更為節省或如何調整課程,值得進一步研究。
  2. 本研究策略應用所實施的狹義KJ法較適合學歷相對較高、經驗較豐、管理或研究階層的人入門採用,在第一次實施此種技法演練時,宜注意操作人員的接受程度。
  3. 對於經驗相對較淺、學歷相對較低、較無深思熟慮經驗的人士而言,在導入KJ法之前,宜先進行簡易KJ法演練或應用,以加深學習、應用效果。
  4. 無論以狹義KJ法或簡易KJ法做為創造思考工程或探索型問題解決策略,最大的挑戰在於創意統合時的我觀思考障礙排除,但我觀的排除並非一蹴可幾,宜透過教育訓練及做中學的反覆不斷實施,使統合難度逐漸降低。

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